Especiales


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Imitar objeto(Ex) Ver la ficha de Imitar objeto

[PZO1112]

Un mimeto pude adoptar la forma aproximada de cualquier objeto Mediano, como un cofre grande, una cama robusta, o una puerta. Sin embargo, la criatura no puede alterar demasiado su tamaño. El cuerpo de un mimeto es duro y rugoso, sin importar qué apariencia pueda presentar. Un mimeto obtiene un bonificador +20 racial a las pruebas de Disfrazarse cuando imita un objeto de esta manera. Disfrazarse siempre es una habilidad de clase para el mimeto.

Impacto apuntado(Ex) Ver la ficha de Impacto apuntado

[PZO1129]

A 7° nivel, como acción de asalto completo, el espadachín puede gastar 1 punto de Garbo para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que paraliza parte del cuerpo de un enemigo. El espadachín elige una parte del cuerpo para apuntar. Si el ataque tiene éxito, además del daño normal del ataque, el objetivo sufre uno de los siguientes efectos según la parte del cuerpo objetivo. Si una criatura no tiene una de estas ubicaciones del cuerpo, esa parte del cuerpo no puede ser objetivo. Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también lo son a los impactos apuntados. Los objetos o aptitudes que protegen a una criatura de golpes críticos también protegen a una criatura de esta proeza.

  • Brazos: el objetivo no sufre daño por el ataque, pero deja caer un objeto a elección del espadachín, incluso si el objeto se empuña con las dos manos. Los objetos contenidos en un guantelete de sujeción no se pueden elegir.
  • Cabeza: El objetivo queda Confuso durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador.
  • Piernas: El objetivo queda Tumbado. Las criaturas con cuatro o más piernas o que son inmunes a los ataques de derribo son inmunes a este efecto.
  • Torso o alas: el objetivo queda Grogui durante 1 asalto.

Impacto aturdidor*(Ex) Ver la ficha de Impacto aturdidor*

[PZO1115]

Cuando el pícaro causa daño por ataque furtivo a un oponente, éste sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra el pícaro durante 1d4 asaltos.

Impacto cegador*(Ex) Ver la ficha de Impacto cegador*

[PZO1129]

Cuando el investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar permanentemente Ciego. Una tirada de salvación con éxito reduce este efecto a deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre criaturas que no dependen de ojos para ver o criaturas con más de dos ojos (aunque varios impactos críticos pueden causar ceguera, a discreción del GM). La ceguera se puede curar mediante Sanar, Regenerar, Quitar ceguera o aptitudes similares. Un investigador debe tener al menos 17° nivel para seleccionar este talento.

Impacto con conjuro(Sb) Ver la ficha de Impacto con conjuro

[PZO1118]

El forjador de almas sólo puede usar esta aptitud cuando empuña su arma vinculada.

Impacto confuso*(Ex) Ver la ficha de Impacto confuso*

[PZO1129]

Cuando el investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar Confuso durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvación exitosa reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Constructos, criaturas sin mente, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a impactos críticos no se ven afectadas por esta aptitud. Un investigador debe tener al menos 19° nivel para seleccionar este talento.

Impacto crítico(Sb) Ver la ficha de Impacto crítico

[PZO1117]

Siempre que el magus logre un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, podrá lanzar un conjuro con un alcance de toque como acción rápida, y entonces llevar a cabo un ataque de toque con dicho conjuro contra el objetivo del golpe crítico como acción gratuita. El magus puede utilizar esta aptitud 1 vez al día, y debe ser por lo menos de 12° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Impacto de conjuro(Sb) Ver la ficha de Impacto de conjuro

[PZO1118]

A 1° nivel, el skirnir puede usar esta aptitud con un arma o un ataque de golpear con el escudo.

Impacto de conjuro a distancia(Sb) Ver la ficha de Impacto de conjuro a distancia

[PZO1118]

A 4° nivel, el mirmidarca puede usar impacto de conjuro para lanzar un único conjuro de ataque de toque a distancia y trasmitirlo a través de un ataque de arma a distancia. Incluso si el conjuro normalmente puede afectar a múltiples objetivos, sólo un único proyectil, rayo, o efecto acompaña al ataque.

A 11° nivel, un mirmidarca que use un conjuro con múltiples objetivos con esta aptitud podrá transmitir un efecto de rayo o de línea con cada ataque usando una acción de ataque completo, hasta el máximo permitido por el conjuro (en el caso de efectos de rayo). Cualquier efecto que no se usa en el asalto en el que se lanza el conjuro se pierde. Esta aptitud sustituye a recordar conjuros y recordar conjuros mejorado.

Impacto de conjuros(Sb) Ver la ficha de Impacto de conjuros

[PZO1117]

A 2° nivel, cuando un magus lanza un conjuro con un alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede canalizar el conjuro a través de cualquier arma que empuña como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque gratuito que se suele permitir normalmente para descargar el conjuro, un magus puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su ataque base mayor) como parte del lanzamiento del conjuro. Si tiene éxito, este ataque cuerpo a cuerpo causa su daño normal así como los efectos del conjuro. Si el magus lleva a cabo este ataque en combinación con combate con conjuros, el ataque cuerpo a cuerpo sufre todos los penalizadores al ataque infligidos por combate con conjuros. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19-20, o 18-20, y modificado por la propiedad de arma Afilada o efectos similares), pero el efecto de conjuro sólo causa daño x2 en caso de un impacto crítico con éxito, mientras que el daño del arma utiliza su propio modificador por crítico.

Impacto de conjuros sin arma(Sb) Ver la ficha de Impacto de conjuros sin arma

[PZO1132]

A 1° nivel, un esotérico obtiene el rasgo de clase impacto de conjuros de magus. Sin embargo, un esotérico puede lanzar conjuros con impacto de conjuros solo con sus impactos sin armas. Esta aptitud altera impacto de conjuros.

Impacto de derribo*(Ex) Ver la ficha de Impacto de derribo*

[PZO1129]

Cuando el investigador inflige daño con el Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de derribar como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Este derribo no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.

Impacto de fuerza(Sb) Ver la ficha de Impacto de fuerza

[PZO1129]

El arcanista puede desatar una explosión de fuerza gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Este ataque golpea automáticamente a un objetivo en un radio de 30 pies (como un Proyectil mágico) y causa 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1 punto de daño por nivel de arcanista. Los conjuros y efectos que niegan el proyectil mágico también niegan este efecto.

Impacto de pugilista(Ex) Ver la ficha de Impacto de pugilista

[PZO1129]

En el 5° nivel, los impactos sin arma de un pugilista se consideran armas mágicas a efectos de superar la reducción de daño. A nivel 9, sus impactos sin armas también se consideran como de hierro frío y plata a efectos de superar la reducción de daño. En el nivel 12°, elige un componente de alineamiento: bueno, caótico, legal o malvado; sus impactos sin armas también cuentan como ese alineamiento a efectos de superar la reducción del daño (este componente de alineamiento no puede ser opuesto al alineamiento real del pugilista, como un pugilista bueno eligiendo impactos malvados). En el nivel 17°, sus impactos sin arma también se consideran armas adamantinas a efectos de superar la reducción del daño y la dureza.

Impacto de reposicionamiento*(Ex) Ver la ficha de Impacto de reposicionamiento*

[PZO1129]

Cuando el investigador inflige daño con Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de reposicionamiento como acción gratuita contra la criatura dañada por impacto estudiado. Esta reposición no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.

Impacto de sustracción*(Ex) Ver la ficha de Impacto de sustracción*

[PZO1129]

Cuando el investigador inflige daño con su Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de sustraer como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Esta sustraccion no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.

Impacto del mar(Sb) Ver la ficha de Impacto del mar

[PZO1117]

A 6° nivel, como acción gratuita, puedes utilizar armas naturales y manufacturadas en el agua como si tuvieses Libertad de movimiento continua. Como acción estándar, puedes lanzar un arma bajo el agua sin los penalizadores habituales por lanzar armas; si tu objetivo está en el agua o bajo ella, el arma también actúa como un arma Retornante durante ese ataque.

Impacto demoledor(Ex) Ver la ficha de Impacto demoledor

[PZO1115]

Siempre que obtienes un impacto crítico contra un oponente con un conjuro que requiere una tirada de ataque, puedes intentar derribar inmediatamente a tu oponente como una acción gratuita. No provocas un ataque de oportunidad por este intento de derribo ni puedes ser derribado como represalia cuando usas esta aptitud.

Impacto desarmador(Ex) Ver la ficha de Impacto desarmador

[PZO1110]

A 5° nivel, cuando un señor de la espada Aldori desarma con éxito a un oponente usando una espada de duelo Aldori, también causa el daño normal al objetivo, pero sin el bonificador por Fuerza habitual al daño. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armas 1.

Impacto ensordecedor*(Ex) Ver la ficha de Impacto ensordecedor*

[PZO1129]

Cuando un investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar Ensordecido permanentemente. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración de este efecto a 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre las criaturas sordas. La sordera se puede curar mediante sanar, regenerar, quitar sordera o efectos similares. Un investigador debe tener al menos 15° nivel para seleccionar este talento.

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